سفارش تبلیغ
صبا ویژن

مسابقات المپیک

سایت شرط بندی معتبر

تروریسم بیشترین تأثیر را مستقیم بر بازیهای المپیک در سال گذاشت. هنگامی که بازیهای تابستانی در مونیخ آلمان برگزار شد ، یازده نفر از اعضای تیم المپیک اسرائیل توسط گروه تروریستی فلسطینی سپتامبر سیاه در گروگان گرفته شدند که در حال حاضر به عنوان قتل عام مونیخ شناخته می شود . تروریست ها بلافاصله پس از آنکه دو ورزشکار را به گروگان گرفتند و ورزشکار دیگر را نیز در جریان یک تلاش ناموفق برای آزادی کشتند ، آنها را کشتند. یک افسر پلیس آلمان و پنج تروریست نیز از بین رفتند. به دنبال انتخاب بارسلونا ، اسپانیا برای میزبانی بازی های المپیک تابستانی ، جدایی طلبان ETAسازمان تروریستی حملاتی را در منطقه آغاز کرد ، از جمله بمب گذاری ویک در سال که منجر به کشته شدن ده نفر در شهری شد که در آن رویدادهایی نیز برگزار شد.  

 

تروریسم بر دو بازی آخر المپیک که در ایالات متحده برگزار شد ، تأثیر گذاشت. در جریان بازی های المپیک تابستانی در سال در آتلانتا ، جورجیا ، بمبی در پارک المپیک صد ساله منفجر شد که منجر به کشته شدن دو نفر و زخمی شدن نفر دیگر شد. این بمب توسط اریک رودولف ، یک تروریست داخلی آمریکایی تنظیم شده است که در حال حاضر به دلیل بمب گذاری در حبس ابد است. بازی های المپیک زمستانی در سالت لیک سیتی، یوتا ، محل تنها پنج ماه پس از زمان حملات سپتامبر، که به معنای سطح بالاتری از امنیت برای بازیهای المپیک بود. در مراسم افتتاحیه این بازی ها نمادهایی از رویدادهای روز نمایش داده می شد . آنها شامل پرچمی بودند که در Ground Zero به اهتزاز درآمد و محافظان افتخاری اعضای NYPD و FDNY بودند.

 

تابعیت

قوانین IOC برای تابعیت

منشور المپیک ایجاب می کند که یک ورزشکار تبعه کشوری باشد که برای آن شرکت می کند. تا زمانی که سه سال از رقابت این رقیب برای کشور سابق گذشته باشد ، ممکن است دو تابعیتی برای هر یک از کشورها رقابت کنند. با این حال ، اگر NOC و IF در این مورد توافق کنند ، ممکن است هیئت اجرایی IOC این دوره را کاهش یا لغو کند. این دوره انتظار فقط برای ورزشکاران وجود دارد که قبلاً برای یک کشور مسابقه می دادند و می خواهند برای یک کشور دیگر رقابت کنند. اگر یک ورزشکار تابعیت جدید یا دوم را بدست آورد ، پس نیازی به انتظار زمان مشخصی قبل از شرکت در کشور جدید یا دوم نیست. IOC تنها پس از اعطای تابعیت شهروندان به ورزشکاران ، به مسائل مربوط به تابعیت و ملیت می پردازد.


مهارت های مورد نیاز برای بازی شطرنج

سایت شرط بندی معتبر

یکی دیگر از س strategicالات مهم استراتژیک در میان بازی این است که آیا و چگونه مواد را کاهش دهیم و به بازی آخر تبدیل شویم (یعنی ساده سازی ). مزایای جزئی مادی به طور کلی فقط در یک بازی آخر می تواند به پیروزی تبدیل شود و بنابراین طرف قویتر باید راهی مناسب برای رسیدن به پایان انتخاب کند. هر کاهش مواد برای این منظور خوب نیست. به عنوان مثال ، اگر یک طرف اسقفی مربع روشن داشته باشد و حریف یک مربع تاریک داشته باشد ، تبدیل شدن به اسقف ها و پیاده ها معمولاً فقط برای طرف ضعیف تر سودمند است ، زیرا یک بازی پایانی با اسقف ها در رنگ های مخالف به احتمال زیاد حتی با برتری پیاده یا حتی گاهی با برتری دو پیاده مساوی شوید. [80]

طرفی که باید حرکت کند محروم است.

پایان بازی (همچنین بازی پایان یا پایان ) مرحله بازی است که تعداد کمی قطعه روی تخته باقی مانده است. سه تفاوت اصلی استراتژیک بین مراحل اولیه بازی و بازی آخر وجود دارد: [81]

 

پیاده ها اهمیت بیشتری پیدا می کنند. آخر بازی اغلب در اطراف تلاش را برای گردش ترویج یک پیاده با پیشروی آن به دورترین رتبه .

پادشاه ، که نیاز به محافظت از حمله در بازی میانی دارد ، به عنوان یک قطعه قوی در بازی آخر ظاهر می شود. آن را اغلب به مرکز می آورند که می تواند از پیاده های خود محافظت کند ، به پیاده های دشمن حمله کند و مانع از حرکت پادشاه حریف شود.

موقعیتی که در آن بازیکنی که قرار است حرکت کند مجبور به متحمل شدن یک ضرر می شود ، اغلب عاملی در بازی های آخر است اما بندرت در سایر مراحل بازی. در نمودار مثال ، هر دو طرف دارای حرکت به صورت zugzwang هستند: رنگ سیاه برای حرکت باید 1 ... Kb7 باشد که به سفید اجازه می دهد پیاده را بعد از 2.Kd7 ارتقا دهد. سفید برای حرکت باید به تساوی برسد ، یا با بن بست 1.Kc6 یا با از دست دادن پیاده پس از هر حرکت قانونی دیگر.

بازی های آخر را می توان با توجه به نوع قطعات باقی مانده در صفحه طبقه بندی کرد. مات های اصلی موقعیت هایی هستند که در یک طرف فقط یک پادشاه و طرف دیگر دارای یک یا دو قطعه است و می تواند پادشاه مخالف را با هم کار کند ، در حالی که قطعات با پادشاه خود کار می کنند. به عنوان مثال ، بازیهای آخر پادشاه و پیاده فقط شامل پادشاهان و پیاده ها در یک یا هر دو طرف هستند و وظیفه طرف قوی تر ارتقا one یکی از پیاده ها است. پایان های پیچیده دیگر بر اساس تکه های تخته ای غیر از پادشاهان طبقه بندی می شوند ، مانند بازی های آخر " rook and pawn versus rook ".


تمهیدات مورد نیاز برای بسکتبال

سایت شرط بندی معتبر

ساعت شات برای اولین بار در سال 1954 توسط NBA برای افزایش سرعت بازی معرفی شد. پس از آن تیم ها باید در عرض 24 ثانیه از بدست آوردن مالکیت یک ضربه را امتحان می کردند و با لمس توپ به لبه سبد یا تخته پشتی یا در اختیار گرفتن حریف ، ساعت شوت دوباره تنظیم می شد. FIBA دو سال بعد یک ساعت شوت 30 ثانیه ای را اتخاذ کرد ، و هنگام تلاش برای شلیک ، ساعت را تنظیم کرد. بسکتبال بانوان در سال 1971 یک ساعت 30 ثانیه ای تصویب کرد. NCAA یک ساعت 45 ثانیه ای برای مردان در نظر گرفت در حالی که با ساعت 30 ثانیه ای ویژه زنان در سال 1985 ادامه داشت. ساعت شوت مردان در سال 1993 به 35 ثانیه کاهش یافت و بیشتر FIBA در سال 2000 ساعت شوت را به 24 ثانیه کاهش داد و تنظیم مجدد ساعت را به زمانی که توپ لبه سبد را لمس کرد تغییر داد. در اصل ، یک شوت از دست رفته جایی که ساعت شلیک در حالی که توپ در هوا است منقضی می شود به منزله نقض قانون است. در سال 2003 قانون تغییر یافت تا توپ در این شرایط زنده بماند ، تا زمانی که لبه را لمس کند. اگر توپ لبه را لمس کند و کمی از بالای حلقه بسکتبال عقب برود ، آن را یک توپ شل می نامند.

خطا ، پرتاب آزاد و تخلف

دریبل زدن بخشی از بازی اصلی نبود ، اما در سال 1901 معرفی شد. در آن زمان ، یک بازیکن فقط یک بار می توانست توپ را پس بزند ، و بعد از دریبل زدن نمی توانست شوت بزند. تعریف دریبلینگ در سال 1909 به "عبور مداوم توپ" تبدیل شد ، که بیش از یک پرش را مجاز می دانست ، و به بازیکنی که دریبل زده بود اجازه شلیک داده شد.

دویدن با توپ در سال 1922 خطای نقدی قلمداد شد و به یک نقض تبدیل شد ، به این معنی که تنها مجازات از دست دادن مالکیت توپ بود. زدن توپ با مشت نیز به یک تخلف تبدیل شده است. از سال 1931 ، اگر بازیکنی که از نزدیک محافظت می شد توپ را به مدت 5 ثانیه از بازی دریغ کند ، بازی متوقف و با یک توپ پرش از سر گرفته شد. چنین وضعیتی از آن زمان توسط یک حامل توپ به نقض تبدیل شده است. دروازه بانی در سال 1944 و در سال 1958 به گلزنی تهاجمی تبدیل شد.

اندکی پس از اختراع بسکتبال پرتاب های آزاد آغاز شد. در سال 1895 ، خط پرتاب آزاد به طور رسمی پانزده فوت (4.6 متر) از تخته عقب قرار گرفت و قبل از آن بیشتر سالن های ورزشی یک بیست فوت (6.1 متر) از تخته پشتی قرار داشتند. از سال 1924 ، بازیکنانی که خطا دریافت می کردند ، باید پرتاب های آزاد خود را انجام دهند. یک ضربه پرتاب آزاد به بازیکنی اعطا می شود که هنگام تلاش موفق برای زدن میدان از او خطا گرفته است


نکات مهم در بازی بدمینتون

سایت شرط بندی معتبر

توسط داور یا توسط یک بازیکن (در صورت عدم داوری) فراخوانده می شود تا بازی را متوقف کند. 14.2 باید اجازه داده شود "، اگر: 14.2.1 سرور قبل از آماده شدن گیرنده سرویس می دهد (قانون 9.4). 14.2.2 در هنگام سرویس ، گیرنده و سرور هر دو خطا می شوند. 14.2.3 پس از بازگشت خدمات ، شاتل: 14.2.3.1 در شبکه گیر کرده و در بالای آن معلق مانده است ، یا 14.2.3.2 پس از عبور از شبکه در شبکه گرفتار می شود. 14.2.4 در حین بازی ، شاتل متلاشی شده و پایه کاملاً از بقیه شاتل جدا می شود. 14.2.5 به نظر داور ، بازی مختل می شود یا بازیکن طرف مقابل توسط یک حواس پرت می شود

برای زدن یک شاتل به آن طرف شبکه برای فرود در خود

دادگاه حریف بدون اینکه آنها را با استفاده از دادگاه خود برگرداند

راکت خود اگر توسط حریف شما مورد اصابت قرار بگیرد ، یک رالی اتفاق می افتد

تا زمانی که شاتل از منطقه تعیین شده برخورد کند یا

قبل از ضربه وارد زمین می شود. در هر صورت ،

شخصی که به شاتل خارج از محل تعیین شده برخورد کرده است

مرز ، و یا اجازه شاتل به زمین خود را به زمین مسابقه را از دست داده است و بازیکن دیگر

یک امتیاز دریافت می کند (مستقل از اینکه چه کسی خدمت کرده است). هر بازی به 21 می رسد. بهترین بازیکن از 3 بازی

ست های 21 برنده در نظر گرفته می شود.

مجردها

 یک بازیکن در هر طرف شبکه

خطوط مرزی "لاغر و طولانی"

 هنگام شروع هر ست ، یا هنگامی که بازیکن در حال خدمت نمره یکنواختی دارد

تعداد ، آنها از دادگاه خدمات مناسب خدمت می کنند. اگر امتیاز بازیکنان عجیب باشد ،

آنها از سمت چپ خدمت می کنند.

 اگر سرور در مسابقه پیروز شود ، آنها یک امتیاز دریافت می کنند و سپس یک بار دیگر خدمت می کنند ،

تغییر دادگاه خدمات مخالف.

 اگر گیرنده در یک مسابقه برنده شود ، یک امتیاز دریافت می کند ، اکنون فرصت خدمت را دارد

(از دادگاه خدمات مناسب)

قوانین دیگری که باید بخاطر بسپارید:

 شما باید هر دور را با 2 امتیاز برنده شوید. اگر امتیاز 20-20 است ، بازی کنید تا برنده 2 برنده شود.

 اگر بازیکنان همچنان در امتیاز 29-29 مساوی باشند ، اولین بازیکن برای رسیدن به امتیاز برنده تصمیم می گیرد

از 30

 هنگام سرویس ، شاتل باید به صورت مورب به دادگاه مخالفان آنها ارائه شود

serves هیچ سرویس دیگری وجود ندارد.

 سرویس ها باید زیر بغل باشند.

 هنگامی که شاتل بازی شد ، هر بازیکن می تواند در هر قسمت از زمین خود حرکت کند و ضربه بزند

هر قسمت دیگری از دادگاه مخالفان آنها.

 اگر با بدن یا راکت خود تور را لمس کنید ، آن رالی و خود را از دست داده اید

حریف یک امتیاز دریافت می کند.

 

into در امتیازات تیم حریف به نتایج خالص برسید


روانشناسی بازی کودک

سایت شرط بندی معتبر

ژانر بازی های ویدیویی و عملکرد روانشناختی

سوم ، بررسی کردیم که آیا ترجیحات بازیکنان برای ژانرهای مختلف بازی های ویدیویی با معیارهای عملکرد روانشناختی متفاوت است. جدول 3 همبستگی های جزئی را نشان می دهد که در آنها از نظر جنسیت و سن کنترل می کنیم. بین علائم عمومی روانشناختی و همه ژانرهای بازی ویدیویی که بررسی کردیم به جز استراتژی ، ارتباط ضعیفی وجود دارد. اولویت برای بازی های اکشن بیشترین ارتباط را با تأثیر در هنگام بازی داشت. بنابراین ، به نظر می رسد بازی های اکشن هم پاداش آور هستند و هم باعث ناامیدی می شوند.

اولویت برای بازی های اکشن همراه با عملکرد ضعیف مدرسه بود. گیمرهایی که بازی های نقش آفرینی را ترجیح می دهند در کمرویی و ترجیح به تنهایی نمره بالاتر و در عزت نفس پایین ترند. آنها همچنین ارتباطات آفلاین کمتری را گزارش کردند. در مقابل ، تنظیمات ترجیحی برای بازی های گروه طبقه بندی نشده به طور متوسط ??با تعداد بیشتری از دوستان آفلاین همراه بوده و تأثیرات مثبت تری دارند ، هم هنگام بازی و هم به طور کلی. دو ژانر بازی (یعنی بازی های نقش آفرینی و طبقه بندی نشده) به استراتژی مقابله با حواس پرتی خود مربوط بودند. از آنجا که ژانر بازی ترجیحی مربوط به جنسیت شرکت کنندگان بود (به جدول تکمیلی S3 مراجعه کنید) ،

ما نگاه دقیق تری به ارتباط بین ژانر بازی ترجیحی و عملکرد روانشناختی به طور جداگانه برای هر دو جنس داشتیم: برای مردان (2.377 نفر =) ، قوی ترین ارتباط بین آسیب شناسی روانشناختی عمومی و ژانر بازی برای عمل به وجود آمد (r = 0.08 ، p <0.001) و به دنبال آن بازی نقش (r = 0.07 ، p <0.01) و طبقه بندی نشده (r = 0.07 ، p <0.01). برای زنان (357 = n) ، قوی ترین رابطه بین آسیب شناسی عمومی و ژانر بازی برای شبیه سازی پدیدار شد (r = 0.17 ، p <0.01). همچنین تفاوت هایی در رابطه با قدرت رابطه بین تعداد دوستان آنلاین و نوع ژانر یافت شد:

r = 0.06 ، p <0.01 برای مردان و r = 0.27 ، p <0.001 برای زنان. به همین ترتیب ، ژانر بازی ترجیحی مربوط به سن شرکت کنندگان بود (به جدول تکمیلی S3 مراجعه کنید). با این حال ، فقط در رابطه با رابطه عملکرد روانشناختی و ژانر بازی ، هنگامی که به طور جداگانه برای گروه های سنی مختلف تجزیه و تحلیل شد (<19 سال ، 555 نفر = 19-30 سال ، 1916 نفر => 31 سال ، 261 نفر =) فقط تفاوت وجود داشت. ) در مجموع ، نتایج ما بیانگر این ایده است که افراد با سطوح مختلف عملکرد روانی در انتخاب ژانرهای بازی متفاوت هستند و بالعکس