سفارش تبلیغ
صبا ویژن

روانشناسی بازی کودک

سایت شرط بندی معتبر

ژانر بازی های ویدیویی و عملکرد روانشناختی

سوم ، بررسی کردیم که آیا ترجیحات بازیکنان برای ژانرهای مختلف بازی های ویدیویی با معیارهای عملکرد روانشناختی متفاوت است. جدول 3 همبستگی های جزئی را نشان می دهد که در آنها از نظر جنسیت و سن کنترل می کنیم. بین علائم عمومی روانشناختی و همه ژانرهای بازی ویدیویی که بررسی کردیم به جز استراتژی ، ارتباط ضعیفی وجود دارد. اولویت برای بازی های اکشن بیشترین ارتباط را با تأثیر در هنگام بازی داشت. بنابراین ، به نظر می رسد بازی های اکشن هم پاداش آور هستند و هم باعث ناامیدی می شوند.

اولویت برای بازی های اکشن همراه با عملکرد ضعیف مدرسه بود. گیمرهایی که بازی های نقش آفرینی را ترجیح می دهند در کمرویی و ترجیح به تنهایی نمره بالاتر و در عزت نفس پایین ترند. آنها همچنین ارتباطات آفلاین کمتری را گزارش کردند. در مقابل ، تنظیمات ترجیحی برای بازی های گروه طبقه بندی نشده به طور متوسط ??با تعداد بیشتری از دوستان آفلاین همراه بوده و تأثیرات مثبت تری دارند ، هم هنگام بازی و هم به طور کلی. دو ژانر بازی (یعنی بازی های نقش آفرینی و طبقه بندی نشده) به استراتژی مقابله با حواس پرتی خود مربوط بودند. از آنجا که ژانر بازی ترجیحی مربوط به جنسیت شرکت کنندگان بود (به جدول تکمیلی S3 مراجعه کنید) ،

ما نگاه دقیق تری به ارتباط بین ژانر بازی ترجیحی و عملکرد روانشناختی به طور جداگانه برای هر دو جنس داشتیم: برای مردان (2.377 نفر =) ، قوی ترین ارتباط بین آسیب شناسی روانشناختی عمومی و ژانر بازی برای عمل به وجود آمد (r = 0.08 ، p <0.001) و به دنبال آن بازی نقش (r = 0.07 ، p <0.01) و طبقه بندی نشده (r = 0.07 ، p <0.01). برای زنان (357 = n) ، قوی ترین رابطه بین آسیب شناسی عمومی و ژانر بازی برای شبیه سازی پدیدار شد (r = 0.17 ، p <0.01). همچنین تفاوت هایی در رابطه با قدرت رابطه بین تعداد دوستان آنلاین و نوع ژانر یافت شد:

r = 0.06 ، p <0.01 برای مردان و r = 0.27 ، p <0.001 برای زنان. به همین ترتیب ، ژانر بازی ترجیحی مربوط به سن شرکت کنندگان بود (به جدول تکمیلی S3 مراجعه کنید). با این حال ، فقط در رابطه با رابطه عملکرد روانشناختی و ژانر بازی ، هنگامی که به طور جداگانه برای گروه های سنی مختلف تجزیه و تحلیل شد (<19 سال ، 555 نفر = 19-30 سال ، 1916 نفر => 31 سال ، 261 نفر =) فقط تفاوت وجود داشت. ) در مجموع ، نتایج ما بیانگر این ایده است که افراد با سطوح مختلف عملکرد روانی در انتخاب ژانرهای بازی متفاوت هستند و بالعکس